Klip

czwartek, 30 sierpnia 2007

Jednostki Miar

Póki co, wszelkie miary w powieści zostały podane w systemie metrów i stóp, ale zamierzam je przekształcić z czasem. Poniżej zamieszczam informacje na temat panujących w świecie miar.

Zauważyliście pewnie, że są to odwzorowania systemu metrycznego, a to dla tego, że jest prosty i oczywisty. Kiedy się zastanowić, to po co miałbym wymyślać jakieś bzdurne "rozbieżnoty"? Nie rozumiem ludzi, którzy tak "po prostu" robią z odpowiednika centymetra na przykład centymetr i dwa milimetry... Komu to służy? Nikomu bo jedynie życie utrudnia.

Odległość/długość/wysokość

1 grad = 1 mm

1 kryz = 1 cm / 10 gradów

1 pięść = 5 cm (popularna jednostka określająca grubość) / 5 kryzów

1 sztabla = 0,6 metra (krok marszowy) / 60 kryzów

1 szluk = 1 metr / 100 kryzów

1 glacszluk = 100 metrów / 100 szluk

1 kranz = 1 km / 1000 szluk

1 kwinkranz = 4 km (dystans godziny marszu) / 4 kranze

1 sztafkranz = 8 km (dystans godziny jazdy kolumny zbrojnej)* / 8 kranzów

1 bozmat = 6 kwinkranzów (dzień regularnego marszu)*

1 trenmat = 6 sztafkranzów (dzienny regularny przejazd chorągwi konnej)*

* - jednostka używana najczęściej w wojsku

***

Głębokość

1 szrug = 3 cm

1 pat = 10 szrug

1 sztoba = 90 cm / 3 paty

1 przyca = 2,2 sztoby (głębokość grobu / fundamentu)

1 wlewnia = +/- 30 metrów (średnia głębokość studni ) / +/- 333 sztoby

1 glaza = 1000 sztob

***

Masa/waga

1 trym (aptekarska) = 0,06 grama

1 unitrym (aptekarska) = 10 trymów

1 gryw = 1 gram

1 unigryw = 10 gram / 10 gryw

1 glacgryw = 100 gram / 10 unigryw

1 krangryw = 1 kg / 10 glacgryw

1 berand = 100 krangryw

1 tabuz = 10 berand

1 grodnia = 1,2 tabuzu (waga jednostki ładunkowej okrętu)

Czambuł = tuzin tuzinów

Język Azariański

Konstrukcje zdań:

Konstrukcje są jak najbardziej dowolne, nie istnieje żaden podział składniowy, nakazujący umieszczać orzeczenie lub podmiot w określonych miejscach.

Czasy:

Jest to banalnie prosta zasada. Aby wyrazić, czy czasownik, opisuje teraźniejszość, przyszłość, czy przeszłość, należy wstawić odpowiedni przedrostek... Ot i trud cały.

Przykład:

Czasownik „Par” – „Móc”

(czas przyszły) Dipar – będzie mógł\mogła\mogło\mogli\itd.

(czas teraźniejszy) Enpar – może

(czas przeszły) Dapar - mógł

Di - przyszłość

En – teraźniejszość

Da – przeszłość

***

Ro – tak

Kar – nie

***

Ran – Ja

Fan – Ty

Dan – On/Ona/Ono

Rau – My

Fau – Wy

Dau – Oni/One

***

Pytania:

De – co

Deo – czy

Deri – gdzie

Dera – jak

Dert – kto

Dero – kiedy

Dere – dlaczego

Derm - ile

***

Vo - a

Bal – i

A – z

Ur – w

Ir - na

Nar - od

Nat - do

Ak – za

Ark - przed

Wol - obok

Iro - pod

Ire - nad

Wal – pomiędzy

Num – ku(czemuś/komuś)

Quad - by

Regi - lewo

Ragi - prawo

Roden - przód

Rudur - tył

Raban - góra

Rebar - dół

zaimek dzierżawczy:

Mo + osoba

***

C. Modalne:

Fer - być

Moj - mieć

Lugiur - chcieć

Kundir- woleć

Par - móc

Sugur - potrafić

***

Czasowniki:

Kopox - bać się

Wenex - bawić

Tentea - biec/wbiegać/spieszyć się

K’massir – brać

Durris - brzmieć

Montex - budować

Detesir - burzyć/rozbić

Hagl’lea - być dłużnym

K’motsir - chwalić

Tararea – ciągnąć

Sivre - cień

Nadan - cisnąć/napierać

Nox - czynić/robić

K’madniur - ćwiczyć

Des’pote - dawać/ofiarować

K’noher - dążyć/starać się

Gaban - dbać

Guddenox - dodać/zadawać/dokładać

Uhan - dotknąć

Helmk’tianar – dowozić

Firmux - dzielić

Tunox - gnieść

Relox – gromadzić

Galdur - grzmieć

Werrenum - iść

Damnat - karać

Damnex - karcić

Sum’khenex – kłaść / stawiać / rozkładać

Lianu - kochać

Tamur – kopać

Galsum - kosztować

Wospax - krzyczeć/wołać

T’nax - kuć

Gehn’klai -latać

Tiur - liczyć/wyliczyć

Holtex - mieszkać

Saiek’natax – mówić

Konetex - musieć

Mikkapoax - mylić się

Padorin’tmarax - myśleć

Tedeniau - napominać

Nawnaman - nazywać

Tr’kar – nieść

Sunnex - łapać/pojmać

Waramox - oblegać/zdobywać

Zinafirex- obserwować

Fulutuni - opiekować się

Tefelnur - oddać/przywrócić/odnawiać

Rizzenax - oddawać się/poświęcać

Balmotea - odesłać/uwolnić/tracić

Topunox - odpychać/bronić

Uniwum - odwracać/kierować

Intenu - odzyskać

Fortes - opasać/otaczać

Winsenam - opłakiwać

Nubiris - opowiadać

Sem’pria - opuszczać/zostawiać

Glainax - orać

Nadirhana - ozdabiać

Guadotox - oznaczać

Sat’inox – padać

Woxis - palić

Saworum - patrzeć

Tetemus - pędzić

Magnis - podawać

Domdox - podjąć się czegoś/wziąć na siebie

Sittamax - podobać się

Sawaris - pokazywać

Klaistis - pomniejszać

Furtenis - poprawiać

Sajwum - poruszać/zmieniać/zwijać

Numdumiax - potrzebować

Utramanis – powstrzymywać

Karnox - pozbawiać

Primerus - pracować

Hamanis - pragnąć/pożądać

Namamox - przyjmować/podejmować

Halox - przyjść/przybyć

Destewus - pustoszyć

Vernatis – pytać

Detis - rozlewać

Famtatis - rozprawiać

Lindum - rozstawić/rozmieszczać

Kajaru - roztapiać/zmiękczać

Bottis - rzucać/posyłać

Jork’manox – słyszeć

Rex’ode - spadać

Wistiwus - spieszyć się

Augedatis - spostrzegać/dostrzegać

Nemendis - sprzedawać

Zajk’nax - sprzyjać

Radum - stanąć

Wiwiktus - starać się

Destapris – szkodzić

Sormax – świecić

Logris - trwać

Patoru - trzymać

Miak’manx - twierdzić

Nanparu - uciekać

Prok’uratis - uczyć

Sikra - ujść/podskoczyć

Satum – ukazywać

Kamatis - umierać

Lenetis - unikać/obchodzić

Gawt’marox - upominać/przestrzegać

Glagaru - uprawiać

Kotoram - uświetniać

Bretnanok - uwalniać

Kandox - walczyć

Sararum - wątpić

Atomat - wchodzić

Konk’ordum - wiązać/łączyć

Kaaru - widzieć

Benetis - witać

Chaoktis - wkraczać/wchodzić

Dumonox - wołać

Urtomat - wstępować

Urtomatox - wtargnąć

Desthanax - wymazać/niszczyć

Tepiaru - wystraszyć/kazać

Rudmomat - zabierać/uprowadzać

Irnum - zabijać

Jottoram - zajmować

Nedir - zatrzymywać

zauważyć

Karmux - zazdrościć

Gapparu - zbierać, czytać

Zaufarax - zbliżać się

Zaufaram - zbliżyć/przyjść

Potendum - zjawiać się/sprzyjać

Gakanis - znajdować

Wokandax - zostać

Lepasur - zwiedzać

Gehenox - zwyciężać

Passorus - żeglować

Tauapotom - żywić/podsycać

***

Rzeczowniki (i reszta najczęściej używanych słów):

*(Liczba mnoga tworzona przez dodanie „n”, w przypadku, gdy rzeczownik kończy się na „e”, lub „en”, w przypadku, gdy rzeczownik ma inną końcówkę.)

**(Stopniowanie: stopień wyższy, tworzy się poprzez dodanie do odpowiedniego słowa, przedrostka „mune”, a stopień najwyższy, przez dodanie przedrostka „exe”)

Tamis – dzień

Ditamis – dzień jutrzejszy/jutro

Datamis – dzień wczorajszy/wczoraj

Tolus – noc

Dux - albo

Dex - ale

Noka - ani

Bajme – artysta

Rede - armia

Girt – bardzo

Utrume - bartk

Kaho - bez

Duratur - bezpieczny

Heim - biały

Loso – biedny

Koras - bitwa/bój

Zire - bliski

Hox - bo

Tawie - bogactwo

Ordome - bóg

Oramie - bogini

Mate - ból

Wode – brat

Dakane – broń

Polond - bród

Treme - budynek

Galde - burza

Komane - byk

Rewie – cecha

Sakton - cel

Sarm - chętny

Gene – chłopiec

Sage - chór

Kote – chwała

Kotebam – chwalebnie

Somesone - chwila

Korpe - ciało

Jome - ciężar

Kolie - córka

Sarau - czas

Huktu - często

Tomane - człowiek

Wajar - dalej

Wamat - daleki

Hosat - długi

Amone - dobro

Holte - dom

Exente - doświadczenie

Exeriat - doświadczony

Wiwie – droga

Serte - duch

Kolpar - duży

Jame - dziecko

Sugpane - dzieło

Niane - dziewczyna

Tarok - dziki/okrutny

Kikesnre – dziura / szczelina

Egentu - dziwny

Damat - gdy/ponieważ

Kadne - głos

Kolupe - głowa

Ohrer - głupi

Demi – gniew

Pagan - godny

Zate - godzina

Holtune - gościna

Holotre - gość

Dage - góra

Libretie - granica

Umie - grota/jaskinia/jama

Xertie - gwiazda

Nawe/Nawis - imię/nazwisko

Dipre - inny

Ludlun – jasny

Kimsat - jaki

Ago - jednak

Protene - jeniec

Girom - jeszcze

Atan - jeśli/jeżeli/o ile

Korikome - język

Toredite - kara

Magame - karta

Ungio - kiedyś

Potare - kolumna

Kemise - koń

Kawotum - korzyść/nagroda

Remi - krew

Dokrator - król

Dokratir - królowa

Ushant - krótki

Wahe - kruk

Tadem - krzyk

Beie – książka

Josim - który

Rota - legion

Nordese - len/sznur

Komtian - lichy/tani

Numbus - liczne

Myklen - list

Ohe - liść

Kamtie - litera

Grunarum - los

Mozare - lud/społeczeństwo/naród

Tomandum – ludzki

Sarimge - łańcuch

Figren - łagodny/łagodnie

Tesen - łatwy

Zamatie - łup/zdobycz

Dat - łza

Nalpar - mały

Nilie – matka

Dalime - martwy

Omnarum – mądry

Wopan - mąż/mężczyzna

Wirte – męstwo

Telde - miasto

Tylane - miejsce

Holtomote - mieszkaniec

Luna - miłość

Lundem - miły

Selome - miód

Wigi - młodość

Wigitane - młodzieniec

Eme - morze

Saie - mowa/przedmowa

Saiate - mówca

Hakamor - mur

Padorine – myśl/zdanie

Ajtame - nagana

Humetue - namiot/chata

Natta - następnie/potem/po

Rauan - nasz

Lutaban - natychmiast/teraz

Teudeke - nauczyciel

Teume - nauka

Karduratur - niebezpieczeństwo

Kumune - niebo/klimat

Rahan – niechaj/niech

Dararaske - nienawiść

Karinkerte - niepewny

Kartime - nieprzyjaciel

Hotolites - nieprzyjacielski/wrogi

Karsentre - niespodziewany

Karhoban – nieszczęście/nieszczęśliwy

Karpagan - nieuczciwy/niegodny

Karineriat - niewiarygodny

Femetie - niewolnica/służąca

Hudete - niewolnik/służący

Karigen – nieznany

Palus - niski

Tienue – obcy

Gimwunte - obowiązek

Nastrome - obóz

Nastrot - obwarowany

Whure - obyczaj/postępowanie

Nire - obywatel

Nawre – oczy

Haka - ogień

Ure - ogon

Takam - ogromny

Znadre - ogród

Dowe - ojciec

Hantiraja - ojczyzna

Neheret - okręt

Teke - opowiadanie

Noria - ostry

Nadiraj - ozdobny/ozdobiony

Pagadre - pamięć

Done - pan

Demia - pani

Zareene - państwo

Soure - patrycjusz

Kombrado - pewien

Kompret - pewny

Kanande – pieniądze

Ingume - pielgrzym

Naswi - pierwszy/najpierw

Kane - pies

Bellendi - piękna

Suntan - pilny

Satnoie - pisarz/autor

Luhone - plebejusz

Cie - pochlebstwo/przymilanie

Rewe - pocisk

Tirue - początek

Naszme - podatek

Stanoiwi - podczas gdy

Rapature - poeta

Fumre - pogrzeb

Netome - polowanie

Sotome - łowy

Gete – pomoc

Sanis - pora

Inis - poruszony

Isebane - posąg

Ikuone – poseł

Rabne - powiedzenie

Ihare - powietrze/przestworze

Hare - powód

Renege - powtórzenie

Koktum - pożyteczny/korzystny

Nahan - późny

Guedone - praca

Irnaie – prawda

Irnanox - prawdziwy

Pretor – pretor

Zareeatie - prowincja

Dmotum - przeciwnik

Karan - przeciwny

Iwate - przepis

Hopolum - przerażający

Komundi - przesławny

Palate - przestrzeń/miejsce

Kogone - przeszkoda/bagaż

Dom – przydomek

Barbate - przyjaciel

Bertie - przyjaciółka

Exen – przykład

Tulpe - przykrość/przeprosiny

Fagose - przypadek/los

Kototome - przyzwyczajenie

Gine - ptak

Alaze - radość

Guedetore - robotnik

Patane - rok

Kumekode - rola

Kumutane – rolnik

Xeme - rozdział

Negelie - rozprawa/dysputa

Davune - rozłam

Erdenium - rozważny/ostrożny

Wlake - rów

Mundia - róża

Kepe - rynek

Tobane - rywalizacja/współzawodnictwo

Hulume - rzeka

Guedhale - rzemieślnik

Ismebe - sąsiad

Kandosii – serce

Diktome - siła/odwaga

Nahan - skąd

Jugime - skrzydło

Jorsorane - sława

Jorsor - sławny

Semuni - słodki

Raame - słońce

Xote – słowo

Savastus - słuszny / słuszność

Kandoatome - sprawiedliwość

Kandatom - sprawiedliwy

Sakir – sprytny / przebiegły

Kespate - spoiwo

Traszin - srebrny

Trase - srebro

Atigatu – starożytny / dawny

Atigame – starzec

Tajme - strach

Centerie – straż

Hadaar - surowy

Jos - swój

Paxage - syn

Alezar - szczęśliwy

Wigtu - szeroki

Hodmaxe - szkoła

Tiume - sztuka/widowisko

Hurure - śnieg

Ignum - środkowy

Whiti - światło/światłość

Blage - tablica

Not - także

Hekie - talent/zdolność

Wo – tam

Inergata - tarcza

Spekte - teatr

Na – to

Kalkat - tutaj

Urhubane - trąba

Owere - troska

Haggate - trud/praca

Haggam - trudny

Tribune – trybun

Oit - to

Kalore - tunika

Umbomo - tyle

Kun – tylko

Gudern - twardy

Otale - ucho

Tangata - uczciwy/sprawiedliwy/zacny

Naane - uczeń

Tikime - uczony/wykształcony

Iprom - ujęty/ogarnięty

Demogie - umowa

Palator - upadły

Demper - upomniany

Rowlokan - urodzajny

Statume - ustawa

Sagamhu - uważny

Epend - w dal/w końcu

Ilbe - wada/błąd

Duke - wał

Darasum – wieczność/wieczny

Clome – wiatr

Fatare - wiara

Centere - wiek

Magan - wielki

Sojan - wierny

Hande - wiersz/pieśń

Imlede/ Imilie - wieszcz/wieszczka

Wa - więc

Magte - większość

Jonne - wino

Jonnopalate - winnica

Agu - woda

Wornesandume – wojna

Kombate - wojownik

Ibertie - wolność

Xome - wosk

Kemigome - woźnica

Tyriator – wódz

Kartes - wróg

Doroim - wspaniały

Anton - wspólny

Beheken - wstrętny/znienawidzony

An – wszystko/wszyscy

Jega - wtedy/potem

Malama - wyborny/doskonały

Exposte - wygnanie

Kamodum - wymowny

Repade - wypoczynek

Hogom - wysoki

Fewere - wyspa

Nazan - z powrotem/przeciw

Unixo - zadowolony

Hamomor - zagrażający

Ludue - zajęcie

Tendente - założyciel

Gottum - zamknięty

Numon - zamożny/bogaty

Repelia – zaopatrzenie

Gastude - zapał

Kine - żywność

Reapane - zapas

Imax – zaproszony

Eno - zaraz

Tejode - zaszczyt/godność

Nota - zawsze

Piare - zazdrość/zawiść

Salbe - zbawienie/zdrowie

Urare - zboże

Fefer - zdolny

Lexe - ziemia

Ordon - zło

Gelewzane - złoto

Gelekam - złoty

Mosape - zmęczenie

Mosakam – zmęczony

Nokkite - zmierzch/wieczór

Omnigre - znak/hasło/wróżba

Pujmor - znany

Abolate - zniewaga

Dewedente - zniszczenie

Dewedekam - zniszczony

Kaipate – zwierzę

Blehar - zwrócony/skierowany

Kaupane - zwycięstwo

Korupagane - zwycięzca

Neiom - żaden

Emeguate - żeglarz

Baldapate - żelazo

Baldakam - żelazny

Weipe - żona/kobieta

Kore - życie

1 - Ra

2 - Bas

3 - Tot

4 - Tau

5 - Maat

6 - Tum

7 - Amon

8 - Dan

9 - Horo

0 - Nor

dziesiątki – „un” + numer

setki – „tin” + numer

Amak - tysiąc

Tomak – milion

Rozmówki i zwroty:

Ka’rta Tor – Grzeczne, uniwersalne powitanie(niezależnie od pory dnia)

K’hasa – proste Powitanie/Pożegnanie Gra’tua Kan - Grzeczne, uniwersalne pożegnanie(niezależnie od pory dnia) Ran EnPlatur - Dziękuję Ran EnKarKada - Nie rozumiem Moran Nawe Na Gabriel - Mam na imię Gabriel

Dera Nawe Mofan? - Jak masz na imię?

Derm Na EnGalsum? - Ile to kosztuje?

Dera EnWerrenum Nat „...“- Którędy do „...”?

Hymn Deirunu

Hymn Deirunu

Stara to pieśń wywodząca się z początków istnienia państwa kościelnego. Za początek uważa się fragment zatraconego już psalmu, w którym wzywano Anioły do służby Bogu, tak jak to postanowili czynić ludzie. Już pierwsze słowa odnoszą się do antycznych tekstów i wierzeń, gdy to wszelkie istoty niebiańskie nazywano "Panami Gwiazd". Dokładna data spisania jest nieznana. Deiruńczycy mają w zwyczaju śpiewać hymn przed bitwami i z okazji ważnych wydarzeń państwowych. Pieśń ogłoszono hymnem narodowym Deirunu w 1984 roku, a stał za tym sam Baldwin Van'Haas.

"Zaprzęgaja was gwiezdnyje panicze

Na skrzydlatej kulbace

Jam ci Jasne Pane, wyrzeczen i halesz

Jam dla ciebia sługa i komendny palec

Racz dać zdrowie

Oprzyj godzin

Jasne Pane

Hospodinie

Sędzinu nad stworca

Majestatny kniaziu!

Tyś Król

I anielski twój orszak

***

Wyprześ nas na ostatkowe wieca

Spojrzyć racz, nasza brać

Jenże ci ofiara!

Prawych weznij, przymaj w skrzydła

Wszem grzesznym przyrzeknem

Diablicza spadnie im kara!

***

Dla nas stałeś starosto niebieski

Nad namy ramię pnąc

Tyś Wysoce Pan, sytuowan sam

Tyś osobność sprawcza i gojenie ran

Racz dać zdrowie

Oprzyj godzin

Jasne Pane

Hospodinie

Sędzinu nad stworca

Majestatny kniaziu!

Tyś Król

I anielski twój orszak

***

Śrebrzysta miłości, skarba i dary

Wielki tyś Pan, wódz i hetman

Pirwej posłuch tobie!

Pod tarczą coś przyzbroił nam duchy

W godzinę ostatnią

Ujdziem od tego co wrogie!

***

Obacz ku nam, słysz modlitewny śpiew

To my - dzielne zastępa

Przyjm nas na łona niebieskiej rodziny

Tako prosimy, bez strachu – twe syny

Racz dać zdrowie

Oprzyj godzin

Jasne Pane

Hospodinie

Sędzinu nad stworca

Majestatny kniaziu!

Tyś Król

I anielski twój orszak"

wtorek, 28 sierpnia 2007

Wojciech Goligłowa

Wojciech Goligłowa

"Był to taki wiarus, goligłową zwany

co z ranka napadał na gościńce i furmany

co wiozły liczne krzynie kosztowności pełne

i on nań swój rapier, raczył puszczać dzielnie.

Uroiło się mu w gminie i w powiecie

zostać hersztem sławnym... może i na świecie.

Takej wąs zapuścił, choć z pieniądza słaby,

na szlacheckich dworach zapragnął zabawy.

I nie było pana, co przed wielkim strachem

nie chciał goligłowy, gościć pod swym dachem!

Ten nie znał szacunku, bo sam, że z landów prostych

ni pobożny nie był, cnotliwy, czy postny,

jakej się nie zabrał za córkę sędziego!

A ten pan z godnością! Basta! Dosyć tego!

Dobywa pałasza!

Za frak – chyc - Wojciecha!

I już miał mu krwi upuścić z gardzieli

lecz słudzy go odwlekli... Mówiąc

„Mości panie sędzio, nie dotrwacie niedzieli!”

***

Nie było w Cesarstwie cudów nad chojraka

co by z Wojtka zadrwił i jak dzieciaka,

zganił i z dworu wygnał!

***

Temu Wojciech zwoła kompaniję swoją...

Kłaść rozkazu na rabunki! Tak gniewnie rozprawia

Bić w zajazda, upić trunki! Goligłowa wznawia!

Bo to byle nie kto!

Jemu grozić mogą?!

On już ich pouczy!

Tedy Wojciech nogą,

izby drzwi wybija! Wpada do majątku!

Gospodarza córkę skuloną w kątku,

zerwał i na ramię rzucił! Przypiął na luzaku!

A sędziemu przyrzekł, że skończy na haku –

jego truchło! Bo jak Wojciech miał w zwyczaju,

każdem adwersarza przed w groby wpędzeniem

osobiście zajął się głowy „ogoleniem”.

Tak i znalazł sędziego! Wybił z dłoni szablę!

Ręką majtną raz... spieszno kończąc walkę...

***

Tak zabrał córuchnę, a ta nie wiedziała

że rodzina ojca bez głowy zastała...

***

Tak hulał Wojciech, za gwałt dobrze znany!

Puszczał z dymem dwory, pałacyki i w ściany

licznych majątków wchodził, triumfalnym krokiem.

Kłaniali przed niem szlachcice, śledząc rapier wzrokiem.

Tak się żywot dłużył na Zaudrańskim stepie

gdzie pod rządem zbuja każdy biedę klepie.

***

Za rok miał powrócić, Anzelm, syn sędziego,

z wojny z Viańskimi łotrzykami...

A że wojna, co wam pomną na każdym rozdziale

duch to jest i żywioł - przewidywalny? Wcale!

Tak Anzelm wrócił do domu ojcowego

nie zastając w progach ni śladu żywego.

Miał powodu, bo kampania owocna!

Rozejm i sojusz! Wieść to dobra – mocna.

Miano znów otworzyć kupieckie szlaki

w dobrobycie w polach ścigałyby dzieciaki...

Lecz dwór opustoszał... W ogrodzie, przy altanie

gdzie kiedyś z siostrą, na małej polanie

jak berbecie ścigali się i grali, nim w wiek dojrzały

Anzelma wciągnęły obowiązki.... Mogiły stały...

***

Grób ojca, matki, ciotek dwóch i babki...

Lecz nie Agnieszki – siostry oficera.

Postanowił Anzelm zasięgnąć języka

i ująć głowy z torsu gbura, łotrzyka,

co w dom jego wtargnął i zaczął szabrować!

Jekej z niem już skończy, to będą balować,

szczury - w ciele nieboszczyka...

***

Dowiedział się tedy, że najmężniejszym z wojów, Wojciech obezwany!

Ruszył mu na spotkanie, pełen dumy, piany! Piany gniewu!

***

Znalazł Goligłowę nad wodą, przy bogatym dworze.

Z ukrycia spogląda kto w ogrodzie... Boże!

Toż siostra jego! Uśmiechnięta i radosna,

przy kołysce siedzi, na jej twarzy żadna troska!

Wojciech Goligłowa, fajkę pykając,

ryby z mostu łowi, do dziewczyny wołając:

„Najdroższa!”

Jak nie piorun trafił Anzelma młodego,

krzywdy odkupienia i honoru ojcowego,

zapragnął bo to słusznie! Ale widząc dziewczynę,

małe rączki smyka i jej różaną minę,

zwątpił czy podoła dać jej co ten zbój...

Jego wszak majątek wart tyle co gnój.

Dopadł Agnieszkę, po cichu, po kryjomu

namawiając by z nim, wróciła do domu.

Że razem odbudują, co zepsuł Goligłowa,

że warto zacząć życie, od początku, od nowa.

Ale ona się zapiera, odmawia i wzbrania,

a nawet namawia Anzelma do zostania.

Mówi, że Wojciech, grabił, palił i rabował,

dziesięcinę co magnaci z chłopstwa zdzierali...

On ją kładł na kościół, na wojnę – by wygrali,

on za złupione pieniądze szlacheckie,

dotował lazarety. Chłopskie, nie kupieckie.

Gdy sędziowie, grabiowie wszelacy

uciskali lud, on ruszał do pracy.

I choć srogi był, porywczy – to prawda

znany z zatargów, udziałów w zajazdach,

to każdy ma swe strony i te złe i dobre,

a Wojciech choć nie anioł, ludziom służy szczodrze.

***

Kiedy ci mówili, młody oficerze,

że na tych ziemiach magnat biedny szczerze,

zapomniały dodać liczne pasibrzuchy,

że tu Wojciech Goligłowa nad pastuchy,

oraz chłopy, jest rycerzem prawa,

on nie da się omamić, temu co się wmawia,

że chłop się jeno słuchać winien i basta!

A kto mnie będzie chciał? Gdy mam syna z innym?

Kto mnie weźmie za żonę, jaki?

Zatroskała się Agnieszka.

***

Człowiek bywa kolorowy,

jak nastroje Goligłowy.

Choć ten zabijał w afekcie,

Anzelm widział po subiekcie

i nie dostrzegł, co widoczne...

***

Z takim wnioskiem wielu zwleka...

Nawet w tym bandziorze, tkwi cząstka człowieka."

niedziela, 26 sierpnia 2007

Rasy, ważne frakcje, oraz wierzenia [Spoil]

Jak świat szerokim, tak i pojemnym jest domem dla wielu ludów, wierzeń, rodzin, interesów i smutków... Poniżej zamieszczam krótką charakterystykę sił ścierających się w Starym Państwie, w dążeniu do władzy, lub bardziej szczytnego celu. Są to naturalnie:

Świat zamieszkuje więcej gatunków, cudacznych i pięknych stworzeń, choć nie jest nam dane się nań koncentrować... do czasu. [Uwaga Spoil.]

Krasnoludy

Krasnoludy

Kej wiyrh est srogi,
tak mom sztigarsko rozuma
tako mej galantny arbait
tako my robotne chopy i naszo duma.

Silne, przedsiębiorcze istoty żyjące w podziemiach wschodnich ludzkich państw. Ich podziemne królestwa koegzystują w zrównoważonej symbiozie gospodarczo-militarnej z mieszkańcami powierzchni. Cenieni za wkład w gospodarkę, znajdują rynek zbytu u ludzkich sąsiadów, z chęcią kupujących od krasnoludów surowiec jak i wyroby przemysłu ciężkiego. Wydobywają węgiel, rudy i oleje opałowe, harując w pocie czoła i żądając za swe usługi solidnych wynagrodzeń. Lokują się w podziemnych miastach-państwach, żyjąc pod dyktat wojowniczej starszyzny, której przewodzi krasnoludzki król. Często najmują się do obcych armii za słoną opłatą. Trudno wyróżnić u krasnoludów jakiekolwiek warstwy społeczne. Jeśli istnieje szlachta, to w zasadzie wyróżnia się jedynie odrobinę większym majątkiem od sąsiadów, lecz wszyscy(włączając w to króla i kapłanów) mają obowiązek wspólnej pracy w szybach kopalnianych, co jest pewnego rodzaju tradycją dziejową, a próba wymigania się od ów obowiązku traktowana jest niekiedy gorzej niż zdrada. Krasnoludy to istoty gardzące nieróbstwem.

Na Omnimard przybyli nieco później, po ludziach, wraz z wyprawą geologiczną, szukającą nowych ziem, bogatych w złoża. Dożywają średnio do czterystu lat.

Mentalność: Krasnoludy odznaczają się niezwykłymi ciągotami do dobrej, pijackiej zabawy, sutych uczt, oraz ciężkiej pracy. Według ich tradycji, praca wyzwala i przynosi chwałę, jest lekiem na nudę, wojnę, waśnie, ponieważ pochłania mnóstwo czasu i nie zostawiając miejsca na szeroko zakrojone kampanie. Co więcej, po ciężkim dniu pracy talerz lichej owsianki smakuje lepiej niż bażant, dlatego „robotę” krasnoludy nadto uważają za świetną przyprawę. Mają smykałkę do interesów i prowadzą liczne banki, w końcu pieniądz w rękach poczciwego krasnoluda uznaje się za bardzo bezpieczny. Ta spokojna, acz odrobinę chciwa i zawistna rasa gardzi złodziejstwem i wszelkiego rodzaju nieprawością. Bynajmniej nie dlatego, że są wrodzonymi altruistami, czy strażnikami prawa, po prostu wychowanie i przeświadczenie, że do wszystkiego należy dochodzić ciężką pracą, budzi w krasnoludach wielką zazdrość gdy widzą istoty, którym bogactwo, władzę, czy moc darowano z chwilą narodzin. Niektórym może się z pozoru wydawać, że krasnoludy to istoty nieprzeciętnie ignoranckie i bezrozumne. Nic bardziej mylnego. Aby ocenić inteligencję krasnoluda należy patrzeć na jego czyny, oraz środki jakimi dąży do celu. krasnoludy często grają przed ludźmi kogoś kim nie są, dając złudne świadectwo „głupoty”. Wielu ludzi zrobiło ten błąd, szczególnie w interesach biorąc krasnoludzkich kontrahentów za „ubogich umysłowo”, a w rezultacie tracąc majątki.

To lud zaiste szlachetny i honorowy, a do wojaczki rwie się żwawo jak i do pracy, czy popitki.

Wygląd: Krasnoludy to krępe niskie postacie, jednakże nie karłowate. Sięgają wzrostem nawet 170 cm. Cechą charakterystyczną, prócz srogiego, gęstego owłosienia twarzy jest przede wszystkim potężne umięśnienie i szeroko rozsunięte barki oraz biodra. Przy wzroście nieco niższym od średniego człowieka, są niemal dwa razy szersi w barkach, a tęgie torsy stanowią podstawę dla gigantycznego ładunku siły. Masywne żuchwy, według nowej mody, często golone, ujawniają silne podbródki z wprawionymi w skórę kolczykami. W niektórych królestwach całkowicie zrezygnowano z bród, lecz tylko w wybranych zawodach, w których brody mogłyby przeszkadzać.

Relacje: Jako rasa robotników i przedsiębiorców, krasnoludy Omnimardu utrzymują pozytywne handlowe stosunki z mieszkańcami powierzchni. Szczycą się swą polityką nieingerencji żyjąc i pozwalając żyć innym w swoim otoczeniu. Nie interesuje ich powierzchnia pełna ludzkich miast, schodzą natomiast głębiej w dół odkrywając podziemia dotąd nieznane, oraz studiując arkana zaawansowanej inżynierii, mechaniki parowej, czy magii metalurgii.

Język: Jako przedsiębiorcza rasa znają większość języków ludzi, mogących znaleźć zainteresowanie w rynku ich produktów. Sami jednak mówią w „Dwarg’Fendi” zunifikowanym języku po części ludzkim, po części dawno krasnoludzkim. Niewielu ludzi rozumie ich niekiedy dziwną gwarę, okraszoną swoistym akcentem.

Religia: Krasnoludy czczą głównie Adrena, co stało się wymogiem, gdy mieszkańcy powierzchni urośli do miana potęgi, której nie należy lekceważyć. Trzeba przyznać, że wyszło to krasnoludom na dobre, albowiem dogmaty kościoła Boga Sprawiedliwości idealnie komponowały się z tradycjami istot podziemia, uwypuklając rolę prawa w społeczeństwie i w dodatku podbudowując pozycję prawodawcy(Krasnoludzkiego Króla) zabezpieczając tym samym stabilność władzy.

Krasnoludy ponadto czczą gdzie, niegdzie Fedona, boga pracy, wysiłku i nagrody, boga podziemi i patrona drogiego im rzemiosła. W tajemnicy, pewne odszczepieńcze plemiona krasnoludów, żyjących głęboko w jaskiniach, gdzie wieści z górnych kondygnacji nie dochodzą, czczą Elebriana, uznanego przez ludzi za bóstwo zdelegalizowane.

Cechy szczególne: Krasnoludy wiodą prym w inżynierii Omnimardu, a jako gorliwi pracownicy kopalni, obdarzeni zostali tężyzną fizyczną rzadko spotykaną na świecie. Preferują zadania i rozwiązania siłowe, oraz wszelkiego rodzaju zajęcia wymagające wkładu mocy mięśni.

Gwardia Nollana Magvina

Nollan Magvin to jeden z krasnoludzkich Rzemieslników Wojennych, zajmujący się polityką zagraniczną, prowadząc siły ekspedycyjne krasnoludzkiego króla, przez państwa człowieka. Jest on oficjalnym przedstawicielem państw hut i kopalni wynajmując się do wrażych najemnych działań. Jako „zbrojny ambasador” prowadzi swą świetnie wyszkoloną gwardię zarabiając krocie na owocnych kontraktach, wspomagając tym samym stolicę. Są to głównie wyedukowani krasnoludzcy wojowie o długim stażu w armii Króla Rodhgara Mordena.

Chwalą sobie prawo i lubują się w wojennych młotach, a ich ciężkie zbroje, nadstawiają się bronić tego, kto da więcej. Przemierzając ludzkie krainy stanowią niejako reklamę dla swego rodzaju, jak i dla wyrobów, skonstruowanych przez pracujących pod ziemią kowali. Mają tym samym dostęp do wysokiej klasy oręża, pancerzy, kusz, a ponadto cieszą się niezwykłym zainteresowaniem szlachty i magnackich rodów.

W służbie w Gwardii Nollana na stanowiska wojowników, przyjmowano wyłącznie mężczyzn.

Przywódca: Nollan Magvin

Siedziba: Tymczasowy sztab w Donhaum.

Wychodząc na przeciw wymaganiom rynku najemników, Gwardia Nollana Magvina została najęta do strzeżenia granicy między Zaudrańsko-Yagańskiej.

Nagie Torsy

Krasnoludzka legendarna organizacja dzikich wojowników nie podległych żadnej władzy. Robią co uważają za słuszne, rzekomo nazywając się „patriotami”, raz walczą po stronie króla, kiedy indziej przeciw niemu. Nagie Torsy zrzeszają najdzielniejszych krasnoludzkich wojów, gotowych zrzucić zbroje i z krzykiem uderzyć na wroga, gdy zajdzie taka potrzeba. By wyróżnić się spośród innych formacji nie noszą pancerzy, uważając że są one dla tchórzy. Odsłoniętą, prężną piersią straszą wszystkich przeciwników, jacy odważą stanąć na drodze ich berserkerskiej szarży.

By odsłonić tors, przycinają równo brodę mniej więcej do linii szyi i golą przed bitwą głowy, by nadmiar włosia nie przeszkadzał w bitwie. Potrafią się wprawić w dziki trans, bijąc wszystko co się rusza. Ulubionym orężem jest zestaw dwóch toporów, którymi tną niemal na oślep. Ci „szaleńcy” rzekomo czają się w każdym krasnoludzkim środowisku czekając na sygnał od przełożonych. Władza próbuje z nich zrobić buntowników i bezbożników, by tępić ich w miarę możliwości, a prawda jest taka, że Nagie Torsy nie mogą znieść ingerencji ludzi w wewnętrzną politykę królestw. Ta podziemna organizacja opozycyjna, po kryjomu sabotuje wszelkie działania Gwardii Nollana, woląc śmierć pod sztandarem swobody, niż pakty pełne warunków zmuszających do cięższej pracy i uległości.

Dosyć podejrzliwa frakcja, zachowująca wewnętrzny dystans wobec mieszkańców powierzchni

Są wielkimi wojownikami, gotowymi oddać życie za królestwo i ideową ścieżkę do niepodległości. Choć ich wyposażenie jest średniego rodzaju, to wyszkolenie, oraz porywcza natura, nadrabiają niedostatki.

Przywódca: Zegerian Mocny

Siedziba: Nie posiadają

Tropią Nollana Magvina przez cały Zaudran próbując dokonać nań zamachu. Ich harcownicze bandy, ostatnio widziano w okolicach Roitzmitz.

-Przekonanie Fedona-

Krasnoludy by nie narażać się na gniew Kardynała, posłużyli się fortelem, by móc nadal czcić wielkiego boga pracy, trudu i nagrody. Wiarę zamienili przekonaniem, tym samym mówiąc: „nie wierzę, tylko mniemam że”, a skoro „mniemam że”, to nie bluźnię, bo „nie twierdzę”, lecz „gdybam”, a gdybanie na tematy religijnie nie jest zabronione.

Ot Fedon, bóg głębin, przedstawia się jako radosny krasnolud w jednej dłoni dzierżący młot(narzędzie wojny i pracy) w drugiej sakwę(synonim nagrody i rychłej uciechy). Bóg Kowal często oddaje się rozrywkom, co i z resztą czynią „O nim przekonani”. Podobnież na hucznej zabawie, na której wznosi się krasnoludzkie pieśni o jego czci, nagle łatwiej jest nawiązać owocny kontrakt, tudzież dorwać lepszą robotę, czy chociażby znaleźć złotą monetę, na którą nagle natknie się but.

"Te, synek! Adyć sie nie zepsuło, to ni naprawiej!" - Stare krasnoludzkie przysłowie. ******************************************************************************************

Elfy "Złotego Pokolenia"

Elfy - Pokolenie Złota

"Posmakuj ze mną wiatru

posmakuj leśnych darów

bądź ze mną panem...

tancerzem bryz, wichrem koszmarów."

Znane ze swego nieprzeciętnego piękna, bogatego dorobku kulturowego, tolerancji i przyjaznego nastawienia względem przybyszów. Na terenach Omnimardu „Złote Pokolenie” prosperuje jedynie w starych koloniach założonych w lesie Dolfe Eldarion i diametralnie różni się od swych „prawdziwie złotych” kuzynów z ojczyzny. Lubują się w sztuce łagodząc codzienną bierność stylu życia, kreatywnymi pomysłami, tworzeniem wiekopomnych dzieł, czy oddając się aktom miłosnym. Studiują arkana magii natury, opiekując się lasem i zwierzyną która je karmi. Szkolą się także w sztukach walk, przypominających tańce pełne gracji, wdzięku i śmigających ostrzy, będących dziełami mistrzów zbrojnego przemysłu. Żyją o ile to możliwe na potężnych drzewach, umieszczając swe domostwa w rozpiętych między konarami kondygnacjach. Długowieczność sprowadziła na niektóre z elfów apatię i zadumę, a na mniej odpornych szaleństwo.

Mentalność: Są niezwykle przyjazne i wyrażają zainteresowanie różnymi nowinkami ze świata. Spokojnie, opanowane, zdystansowane i dumne. W stosunku do obcych starają się być bardzo grzeczne i uprzejme, jednak nie omieszkają rzucać spojrzeń pełnych wzgardy w stosunku do „młodszych” ras. Są podlegli zrównoważonej władzy matriarchalnej wśród kolonii, lecz wciąż przestrzegają solennie rozkazów przynoszonych przez delegatów z ojczyzny. Można uznać, że w odróżnieniu do pozostałych ras, kobiety traktuje się z niezwykłą czcią, a szczególnie kobiety w służbie kapłańskiej. Kapłanki mają ostateczną decyzję w prawodawstwie, oraz życiu publicznym, odpowiadając przed samą Kedebrą. W sytuacji zagrożenia, kapłanki wybierają jednego mężczyznę na okres dziesięciu lat, któremu zostaje oddana cała władza nad koloniami. Z reguły są to przywódcy wojskowi, zahartowani w podejmowaniu trudnych decyzji i chyba jako jedyni zdolni do krwawych poświęceń.

Wygląd: Szczupłe i wysokie sylwetki o wzroście równym u obu płci, mogące sięgać nawet 180cm. Piękne i majestatyczne istoty, wyróżniające się przede wszystkim długimi uszami i zawężonymi oczami jak i cienkimi wargami. Przez wielu uważane za ideały piękna, zwinne i gibkie, a w razie potrzeby energiczne. Ich ciała zdają się być jednak wrażliwe i delikatne, choć rysy wyrzeźbiono niczym dzieła sztuki. Poznać można je również po długich włosach skręconych lub prostych, najczęściej jasnych(złotych), lub brązowych(odcień kasztanowy)

Relacje: Stronią od zapuszczania się na tereny ludzkie, a szczególnie Deirun, choć starają się okazać gościnę dla wszystkich odwiedzających ich strony. Nie przepadają za kuzynami żyjącymi w okolicznych podziemiach, choć od kilku wieków łączy ich niepewny sojusz militarny, który wyjątkowo nie pasuje drugiej stronie. Między sobą żyją we względnej zgodzie, a jedyne oznaki wrogości jakie można wywęszyć między złotymi elfami, staczają się na grunt zdrowej rywalizacji. Ich wyroby cieszą się wielkim zainteresowaniem, a szczególnie medykamenty rozchwytywane przez kupców z ludzkich krain. Dolfe ponadto zapewnia dostęp do szerokiej gamy ziół, potrzebnych do kultywowania magii natury, a to dodatkowo pobudza rynek i napełnia skarbce kolonistów.

Język: Elda’Saya (Złoto-elfi), a do tego drugi język urzędowy, czyli ogólnie ludzki(we wszystkich dialektach). Elfy uczą się języków człowieka z czysto praktycznych przyczyn. Przede wszystkim dla handlu, a po drugie, by znać zamiary potencjalnego wroga.

Religia: Czczą Kedebrę, bogini matkę, którą rzekomo mogła być pewna nimfa, opiekunka tej części lasów. Koloniści są bardzo oddani religii i w każdej porze roku odprawiają dziesiątki radosnych rytuałów. W ofierze składają upolowaną zwierzynę, wystawiają sztuki, śpiewają rytualne pieśni wdzięczni za urodzaj i opiekę, a także wyczekujący objawienia w umysłach kapłanek oraz wskazówek od pięknej bogini. W zimę składają skromny hołd Elebrianowi, w wyrazie szacunku dla swoich sąsiadów z podziemi.

Cechy szczególne: Posługując się magią i wrodzoną zwinnością, pięknem i walorami ciała potrafią dojść do celu bez używania brutalnej siły, od której stronią. Podobnież ich modły potrafią wpływać na naturę, lecz to jedynie pogłoski. Kapłanki Kedebry obdarzone są niezwykłym talentem magicznym, podczas gdy mężczyźni słyną z celnego oka, gdy ich łuki miotają strzały na setki metrów.

Złote Groty

Złote groty to elfia formacja rekrutowana z najlepszych łuczników w koloniach.

Wojownicy dobierani na drodze setek testów i sprawdzianów, stanowią trzon armii elfiej, a za razem siły porządkowe stojące na straży prawa i spokoju, w czasie wolnym od jakichkolwiek waśni. Wiekuista służba wyrobiła w nich posłuch dla władzy, rzeźbiąc lojalne umysły.

Ich domeną są refleksyjne łuki, choć sprawiają się całkiem nieźle walcząc bronią białą.

Znani z uniwersalnego zastosowania, potrafią się elastycznie dostosowywać do pola walki.

Świetnie działają w dużych grupach, a koordynowani przez rozkazy kapłanek, czy generałów, potrafią dokonywać czynów bohaterskich lub z pozoru niemożliwych. W ich szeregach służą jedynie mężczyźni.

Do dyspozycji mają dobrej klasy uzbrojenie, w tym lekkie, stalowe zbroje łuskowe, lub pancerze skórzane, zapewniające większą swobodę ruchu. Naturalnie łuki i półtora-ręczne, lekkie, wygięte miecze.

Szanowani pośród elfów, traktowani jako opoki prawa, na których zawsze można polegać lub poprosić o pomoc.

Przywódca: Yallo Loimana

Siedziba: Do niedawna Ykkercast

To co z nich zostało, kilka oddziałów, próbuje organizować się w górach i stawiać opór zapuszczającym się coraz głębiej ludziom, wypalającym las.

Gaj Złotych Dam

Elfia frakcja stowarzyszająca ogół niżej sytuowanych w hierarchii kapłanek Kedebry, oraz czarodziejek zajmujących się magią przyrody. To ścisła, zamknięta grupa młodych kobiet oddających się kontemplacji nauk przyrodniczych. Są ambasadorkami kolonii i stanowią ich wizytówkę.

Dzięki telepatycznym mocom, udzielonym przez boginię, są w stanie kontaktować się z każdym innym wyznawcą ich religii. Ich przełożone, stanowią faktyczną władzę w koloniach, a same kapłanki otoczone są czcią i szacunkiem, rewanżując się swym poddanym roztaczaną nad nimi troską. Ich siedziba znajduje się w największym mieście Ykkrecast, w pięknym ogrodzie do którego tylko one mają wstęp.

Są wysoce wyedukowane, a ich wola jest równa rozkazom. Czarodziejki natomiast, służą wraz ze Złotymi Grotami, udzielając im wsparcia magią przyrody.

Przywódca: Galja Mijatar

Siedziba: Do niedawna Ykkercast.

Po odniesionym szoku, starają się zorganizować resztki społeczności elfiej w górach. Nie mogąc dotrzeć do portów i wrócić do ojczyzny, pozostają w ukryciu, strzeżone, przez złote groty.

Szlachta Ykkercast

Wysoko sytuowane elfie rody o korzeniach sięgających genealogią do rodzin wielkich włodarzy Złotego Imperium. Ykkercast jako największe miasto, uznawane poniekąd za „stolicę” kolonii, stało się ich domem. W okolicznych lasach rozbudowali piękne latyfundia, ogrody, jak i bogate dwory, stanowiąc elitę społeczną Złotego Pokolenia.

Butni i zadziorni, uważają, że to im należy się władza, a nie jakimś „kapłankom”, byle nimfy. Zarzucają Damom bierność w działaniach i często brak profesjonalizmu w podejściu do roli władczyń. Kultywują stare tradycje i aktywnie starają się przywrócić panteon krwawych bóstw „Złotego Imperium”. Być może próbują w ten sposób zaskarbić sobie przychylność Złotych Książąt? Powody są różne, a głównym jest zawiść i łaknienie władzy. Gdyby nie fakt, że Szlachta z Ykkercast napędza elfią gospodarkę, dotuje wojsko i sama staje w zbrojnych szeregach, kapłanki dawno by się ich pozbyły w ten czy inny sposób.

Zamożne rody, cechujące się niezwykłą arogancją, mogą sobie pozwolić na wyszkolenie pociech w militarnej sztuce władania mieczem, czy dowodzenia wojskami.

Ich szeregi stanowią nieliczną formację jazdy elfiej w tym rejonie. Kultywując tradycje rycerskie, stawiają głównie na doskonalenie się w walce bronią białą miast pogłębiać tajniki obsługi łuku refleksyjnego.

Mimo dobrego wyszkolenia, świetnego wyposażenia, brak im doświadczenia, oraz naturalnych sprzymierzeńców. Odziedziczona arogancja rodzi złe stosunki między nimi a innymi rasami, czy przedstawicielami innych kast.

Przywódca: Dulbo Akerral

Siedziba: Do niedawna Ykkercast.

Obecnie podzieleni na dwa obozy. Jeden postanowił wesprzeć kapłanki i uciec z nimi w góry, drugi zaś został walcząc do ostatniej kropli krwi, dając świadectwo nieugiętości linii krwi złotego pokolenia. Bronią Ykkercast i organizują ruch oporu wzywając do świętej wojny.

Elfia Szlachta Zaudrańska

Szlacheckie rody zhumanizowanej grupy elfów walczących o przetrwanie na stepach Zaganu. Czczą Adrena i są wierni dynastii Ostrindów służąc im zarówno pieniądzem jak i ramieniem. Mimo wielu represji jakie ich spotykały odnośnie swego pochodzenia wytrwali, a ich nieugiętość, lojalność i wierność szlacheckim tradycjom, napawa ich dumą. Jako gorliwi wyznawcy ludzkiego boga, jako dobrzy opiekunowie swych ziem i wasali, zasłużyli sobie na szacunek i przychylność. Są pokojowo nastawieni i nikomu nie wadzą, pełniąc rolę przykładnych obywateli cesarstwa.

Są dobrze sytuowani i z obszernym portfelem wystawiają swe pociechy na każde wezwanie marszałków.

Przywódca: Nie posiadają, to wolny związek szlachecki.

Siedziba: ---

Zdają się być zaniepokojeni wzmożoną aktywnością Deiruńczyków, tym samym niektórzy przedstawiciele szlachty, przygotowują się do emigracji na wschód, na bezpieczniejsze terytoria.

-Kult Kedebry-

Jak głoszą historycy, Kedebra mogła być zagubioną nimfą, kochanką jednej z kapłanek kolonistów, dawno przybyłych do Dolfe Eldarionu. Jedna z pogłosek Ykkercasteńskiej szlachty głosi, że niejaka Alba Engen, wypędzona z Gaju Przepowiedni kapłanka, uciekła w głębię lasu z płaczem i łzami na policzkach. Oddaliła się zbyt daleko od kolonii i kiedy próbowała wrócić przez gęstwiny popadała jeszcze bardziej w ciemności lasu, tracąc orientację. Wtedy to rzekomo spotkała piękną nimfę imieniem Kedebra, która także błądziła po lesie wypędzona przez siostry za swoją „odmienność”.

Przez wiele lat Alba i Kedebra żyły razem pogrążone w głębokiej zażyłości względem siebie, gdy w końcu czas nimfy dobiegł końca i los ramieniem śmierci, wyrwał kochankę z ramion Alby. Ta w rozpaczy wystawiła jej kaplice, w której spisała wszystkie miłosne poematy o wybrance swego serca, po czym pchnęła się nożem, nie móc ścierpieć życia bez nimfy u boku.

Wkrótce potem, ekspedycja kolonistów, prowadzona przez kapłanki „starej wiary”, dotarła do miejsca śmierci obu kobiet. Anonimowe poematy Alby uznały za objawione pismo, sądząc, że Kedebra była manifestacją bogini, albowiem, tak cudowne wiersze nie mogłyby powstać gdyby były kierowane do mniej doskonałych istot. Dzieła Alby zmieniły nastawienie Złotego Pokolenia do życia, natury, piękna, tolerancji, oraz kobiet.

To oczywiście jedynie domniemania szlachty Ykkercast, ale ich przedstawiciele pamiętają jeszcze tamte czasy i owe zdarzenia, a całość brzmi na pewno bardziej sensownie niż „manifestacja bogini”, której sens istnienia oparto na „zatrważającej estetyce kilku wierszy.”

Fakt jednak faktem pozostaje, że kult Kedebry daje potężne profity jego wyznawcą. Możliwe zatem, że faktycznie istota wyznania jest boginią, lub duchem nimfy który dzięki kultowi związał się z lasem na tyle mocno by pośmiertnie spełniać prośby tych, którzy wznoszą jej modły. Czcicielom Kedebry rzekomo nigdy nie brakuje zwierzyny pod grotem, która ich wyżywi, ani ziół które mogą uzdrowić rany.

Elfy "Mrocznego Pokolenia"

Elfy - Pokolenie Mroku

"Bez korzyści zdrady nie ma, próżno szukać poplecznika

gorejąca twarz honoru, sztylet - bracia Wojownika."

Mieszkający kilometry pod powierzchnią, w skalnych szczelinach mrocznych czeluści, mroczne elfy ostrzą oręż zawsze gotowi walczyć z potencjalnym najeźdźcą czy z samymi sobą. Miasta w wydrążonych skalnych naciekach, domostwa w wiszących stalaktytach, infrastruktura bazująca na wspinaczkowych linach i niebezpiecznych przepaściach. Ta rasa jest niebezpieczna i tajemnicza jak cień w którym żyje i z którego rzadko wychodzi. Nienawistni i podejrzliwi, zdradliwi i chciwi, nie mają zbyt wielu sprzymierzeńców poza sobą.

Mentalność: Mroczne Pokolenie to społeczeństwo silnie podległe militarnej władzy. Obie płcie traktowane są z tą samą surowością i bezwzględnością, a dowódcy niezależnie od różnic anatomicznych, oczekują od młodych rekrutów absolutnej perfekcji. Wielką rolę odgrywa honor wojownika, oraz równouprawnienie. Jedyna napiętnowana kasta, to robotnicy, pracujący na wyżywienie i utrzymanie klanów wojowniczych. Żołnierze znani ze swej bezwzględności i zawziętości w sztuce wojennej mają prawo posiadania niewolników, którymi są hodowani w podziemnych zagrodach potomkowie rasy ludzkiej dwa tysiące lat temu porwani z powierzchni. Ich społeczeństwo podzielone na państwa miasta, trzymają w ryzach liczne wojownicze klany, rywalizujące ze sobą regularnie podczas starć i potyczek. w wyniku krwawych walk wybiera się czempionów, którzy mają prawo przystąpić do akademii oficerskich i ubiegać się o awanse.

Wygląd: Prócz czarnych, wojskowych kombinezonów, najczęściej spotykanych na ulicach, rody szlacheckie noszą na swych dobrze zbudowanych sylwetkach wystawne stroje, przypominające czarne tuniki wykończone srebrem, bądź złotem. Silnie umięśnione ciała, zarówno u mężczyzn jak i kobiet, prezentują wzór atletycznej postawy elfów, cechując się za razem szczupłością i gibkością. Białą cerę ozdabiają liczne blizny zdobyte przez lata na setkach bitew i wojen. Są powodem do dumy i chluby, a ich ilość świadczy jedynie o twardości i nieugiętości wojownika. W ciemnościach oczy błyszczą seledynem, choć skrzętnie zamaskowany elf, potrafi ukryć i tą skromną wadę czając się w ciemnych zaułkach. Bez wyjątku każdy przedstawiciel Mrocznego Pokolenia, ma czarne, gęste włosy, często spięte w dziwaczne, niekiedy i straszliwe fryzury, wtłoczone w plątaniny kolczyków wprawionych w skórę na głowie, lub ustępując miejsca budzącym grozę tatuażom. Istoty piękne i uważane za niezwykle pociągające przez amatorów urody atletycznej.

Relacje: Na własnym terenie poza przedstawicielami własnej rasy nie tolerują praktycznie nikogo, prócz niewolników. Porzucone lub zmuszone egzystować w innych warunkach z dala od podziemnych domostw, modą się niebywale sprawnie dostosować udając w miarę potrzeby „przyjaciół”. Do innych ras podchodzą z niezwykłym cynizmem i wewnętrznym chłodem i rzadko się z nimi zadają o ile nie widzą w owej więzi szybszej drogi do realizacji celu. Od czasów ostatniej wojny z ludźmi, obdarzają Deiruńczyków chorą nienawiścią. Nie cierpią Złotego Pokolenia i boleją nad tym, że jeden z dawnych władców podziemnych krain zawiązał z nimi pakt pokojowy, a nawet sojusz militarny. Teraz zobowiązani są nieść pomoc „sojusznikom”, a niechętnie wybywają ze swoich jaskiń.

Język: Elda’Moor (Czarno-elfi), znają również język swych kuzynów z powierzchni, oraz ludzi, a to z tego samego powodu co złotowłosi mieszkańcy lasów.

Religia: Czczonym bóstwem jest Elebrian, znany także jako Bóg Zimnego Uśmiechu. Kult jaki wyrósł wokół ów bóstwa podziemi dorównuje poświęceniem, ludzkiej dewocji w stronę Adrena. Na chwałę Elebriana każdy z elfich rodziców ma za obowiązek(a również zaszczyt) złożyć swe pierworodne dziecię w ofierze by ustalić i przypieczętować „Prawo do Własności”. Religijne dogmaty ich wiary określają stosunek kobiety i mężczyzny na zasadzie niewoli. Kiedy ze związku partnera i partnerki rodzi się dziewczynka, odbywa w wieku dwunastu lat stosunek płciowy ze swoim ojcem i jest składana w ofierze, a matka przechodzi na własność pod władzę partnera. Gdy rodzi się chłopiec, w wieku dwunastu lat, jego matka odbywa z nim stosunek płciowy na ołtarzu Elebriana, a następnie podrzyna mu gardło, a jej partner popada w jej władzę.(Naturalnie z całym majątkiem.) Do pierworodnych nie przywiązuje się zatem żadnego znaczenia i wychowuje jak zwierzęta, co wyrabia w tym zimnym, cynicznym i socjopatycznym społeczeństwie obojętność na cierpienia, oraz kształtuje od wczesnych lat zdolność do potężnych wyrzeczeń i poświęceń.

Cechy szczególne: Siła i zwinność, a także wyszkolenie we władaniu wszelkiego rodzaju egzotycznym orężem rzadko spotykanym na powierzchni. Magia nie stanowi ich zainteresowania, jako że jest zarezerwowana dla wąskiej kasty kapłanów Elebriana. Trzeba jednak nadmienić, że żołnierze szczególnie elitarnych oddziałów „piechoty lekkiej” to wysoce wyspecjalizowani, uniwersalni zbrojni mogący działać w każdych warunkach, a przynależność do nich jest prawdziwym wyróżnieniem. I tak samo jak nacisk kładzie się na uniwersalność piechoty lekkiej, tak każda formacja ma być elastyczna, dobra w walce frontalnej, wręcz, dystansowej, operacjach specjalnych, eliminacji, dywersji itp. Żołnierze mrocznej armii są wszechstronni dlatego nie należy ich lekceważyć.

Klan Karmazynowej Gwiazdy

Jeden z ważniejszych klanów Mrocznego Pokolenia, charakteryzujący się znamienitymi, wszechstronnymi żołnierzami. Zamieszkuje stosunkowo płytkie partie jaskiń, położone niecałe półtora kilometra pod powierzchnią ziemi. Klan zamożny i chwalony za swój wkład, oraz wystawianych do oficerskich szkół, czempionów.

Cieszą się dużym posłuchem wśród innych klanów i są respektowani przez wszystkie kasty.

Gorliwi wyznawcy Elebriana i srodzy, krwawi panowie. Gardzą zdrajcami, których z zawziętością potrafią ścigać po całym świecie.

Standardowo wyposażeni w czarne kombinezony, zestaw sześciu noży, miecz, oraz łuk i linę wspinaczkową stanowią wszystko czego armii trzeba.

Dostali najlepsze wyszkolenie specjalizując się w działaniach specjalnych, dywersjach i infiltracji. Ponadto każdy nosi ze sobą zestaw opatrunkowy, co w połączeniu z przeszkoleniem medycznym, pozwala im funkcjonować na polu bitwy nawet odniósłszy rany.

W zorganizowanym oddziale, pod rozkazami oficerów ich skuteczność wzrasta.

Jednakże ich srogi charakter, wrodzony sadyzm i wrogość odstrasza jakichkolwiek potencjalnych partnerów, przez co nie mają sprzymierzeńców, którzy z chęcią podaliby im dłoń w potrzebie. Znani również jako socjopatyczni fanatycy, bezgranicznie oddani rozkazom i służbie.

Przywódca: Generał Volker Egimani

Siedziba: Krin’luvon – miasto głęboko pod górami Dolfe Eldarionu.

Jak zwykle przygotowani do wojny. Obecnie przejęci rozpoczynającymi się igrzyskami, które mogą wyłonić nowych oficerów i czempionów, a jako, że to niezwykle ważna część kultury mrocznego pokolenia, karmazynowym gwiazdom zależy na wygraniu igrzysk.

Klan Srebrnej Dłoni

Drugi z siedemnastu klanów, rządzony prawie wyłącznie przez kobiety. Niezmiernie wpływowy, znany z masowych hodowli niewolników i potężnych mistyków, będących uległymi partnerami władczyń klanu. Podczas gdy panie i wojowniczki rozkoszują się swą władzą, partnerzy z rozkazu szlifują swe magiczne zdolności, spędzając całe lata w Aulach Wiedzy Tajemnej.

Ci ulegli mężczyźni, bezgranicznie oddani partnerkom, porywają się do wielkich czynów, ruszając na wojnę z arkanami czarnej magii pod ręką. Kultywują nurt władzy nad umysłami wrogów, siejąc w ich głowach zwątpienie, konsternację, błędy, lub po prostu zniewalając dla powiększenia haremów swych pań. Uchodzą za socjopatycznych szaleńców i słusznie, albowiem w dążeniu do celu, czy do realizacji zachcianek partnerki potrafią zrobić wszystko, a nawet z uśmiechem na ustach popełnić samobójstwo w najbardziej wymyślny i bolesny sposób.

„Szaleni Magowie”, tworząc iluzje rzeczywistości, nie raz pomagali armiom zwyciężyć. Mają dostęp do arkanów prastarej wiedzy i choć są obdarzani respektem, to nie możliwe by mogli sprzeciwić się woli władczyń. Nikt nie zna powodu ich fanatycznej uległości, ani tego jak „Srebrne Dłonie” sprawiają, że ze związków, jako pierworodni, rodzą się sami chłopcy.

Przywódca: Sybil Monoksia “Słodka”

Siedziba: Chagel’kart.

Robią to co zwykle i co potrafią najlepiej. Uwodzą osoby przy władzy. (Bez względu na płeć.)

Klan Krwawej Maski

Ten klan znany jest ze swych wyśmienitych strzelców, oraz wyspecjalizowanej piechoty liniowej. Krwawe Maski to trzon mrocznej armii walczący na blankach, frontach, czy w ścisłych formacjach. Są zdyscyplinowani, srodzy ale i najbardziej wyrozumiali ze wszystkich klanów. Ich czempioni często pełnią funkcje sędziów, oraz zajmują się w dużej mierze administracją i wspólnym skarbem. Ciesząc się szacunkiem, piastują stanowiska przedstawicieli Mrocznego Pokolenia w postaci dyplomatów. Cechują się przenikliwymi umysłami, z łatwością wyczuwając kłam w słowach przesłuchiwanych.

Dzięki odpowiedniej pozycji, zajmują najniższe, najobszerniejsze kondygnacje jaskiń, ciesząc się swobodą jak i obfitością podziemnej fauny i flory. To głównie dostojne rody szlacheckie, a dzięki obszernym portfelom, stać ich na wyszkolenie, oraz przedni ekwipunek.

Jedyne zagrożenie z jakim się spotykają to „Roninowie” żyjący w jeszcze głębszych szczelinach podziemi, czarnych sferach wygnańców, opatrzonych mianem „Otchłani”.

Przedstawiciele tego klanu noszą na prawej stronie twarzy czerwone maski, będące ich znakiem rozpoznawczym, a dla Roninów, przestrogą.

Przywódca: Wielki Arbiter Kiriban Robusto

Siedziba: Shafell’hobar – Stolica cywilizacji.

Szykują długo oczekiwany wymarsz mający (według ich mniemania) raz na zawsze pozbyć się trapiących ich roninów. Dlatego ogłosili nowe igrzyska, by w tempie przyspieszonym, wyłonić nowych oficerów, czarnoksiężników, czy w końcu furiackich żołnierzy.

Roninowie

Roninowie głębokich podziemi to wyrzuceni ze społeczeństwa odszczepieńcy, przestępcy dybiący na tradycję i „porządek”, który uważają za chory i destruktywny. Roninowie, to także grupa ideologów, niezwykle walecznych i zdeterminowanych, uważających, że służba Elebrianowi jest bluźniercza, a oni sami znają prawdziwe oblicze Boga Zimnego Uśmiechu. Poprzysięgli „naprawić” społeczeństwo Mrocznego Pokolenia, chcąc przywrócić do łask dawne obyczaje, postulujące szacunek, jednolite prawo, zniesienie niewoli i wreszcie przyniesienie końca brato i siostro-bójczym wojnom.

Brną do celu krwawą ścieżką skrytobójstwa i szpiegostwa, sabotując działania części klanów. Próbowali wszak działać w sposób dyplomatyczny, lecz wysiłki zostały nagrodzone rozlewem krwi i wygnaniem. Głównie na pieńku mają z Klanem Krwawej Maski, który stoi na straży wrót między Otchłanią, a Jaskiniami.

Uderzają z nikąd, a w ciemnościach widzą więcej niż ich sąsiedzi z wyższych kondygnacji. Życie w Otchłani zmusza do zachowania dodatkowej ostrożności, z powodu grasujących w ciemnościach drapieżnych bestii. Sprzęt, choć ubogi nie jest ich najmocniejszą stroną. Są przede wszystkim zdecydowani, odważni, doświadczeni i w przeciwieństwie do innych klanów nie czują niesmaku względem innych ras. Szczerze mówiąc, te niewiele ich obchodzą.

Przywódca: Kugor Czarnooki

Siedziba: Sicz – Osiedle położone w nieznanym miejscu, tak głęboko pod ziemią, że elfy z wyższych kondygnacji, ledwo widzą w takich ciemnościach.

Można się jedynie spodziewać, że jak zwykle szykują się do kontrofensywy, lub do jakiegoś szerzej zakrojonego zamachu.

-Kult Elebriana-

Mroczny i niezwykle krwawy kult podziemnego Boga Zimnego Uśmiechu. Jego potęga tkwi w fakcie, że jako bóg szalony jest nieprzewidywalny. Rytuały, w których rodzice poświęcają własne pierworodne dziecię, gwarantują podziemiom stabilność i wigor. Elebrian za krew przelaną na swoim ołtarzu, gwarantuje „partnerowi władającemu” siłę, oraz wyzbywa go od strachu. W dodatku gwarantuje płodność i zdrowie przyszłych pokoleń. Mało jednak który kapłan chce ujawnić co dzieje się z duszami młodych, niedojrzałych dzieci składanych w ofierze i o tym w jaki sposób perwersyjny, astralny włodarz podziemi zaspokaja swoje żądze.

Dotykając wyznawców swą mocą, Elebrian nakłada na nich piętno spaczenia, co objawiać się zaczyna po pewnym czasie, gdy mimo bohaterstwa, honoru, odwagi, wielcy wojownicy i wojowniczki, zaczynają odczuwać coraz to silniejszy pociąg w stronę dzieci, a niedługo potem, nie mogą się bez nich obejść. Tracą zdolność do współczucia, popadają w społeczną apatię i seksualną hiperaktywność.

Co więcej, czciciele Boga Zimnego Uśmiechu czują się z tym dobrze i chwalą sobie taki styl życia. Piętno zostawione na ich duszy, odbija się przy każdej możliwej okazji, nie pozwalając im nawet pomyśleć w inny sposób.

Szacuje się, że w ciągu roku Mroczne Pokolenie potrafi przelać krwi z ponad czterystu gardzieli przedstawicieli własnej rasy.